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(주간컴공) 제1과목 소프트웨어 설계 / 인터페이스 설계

S1. 인터페이스 설계 1. 시스템 인터페이스 요구사항 분석/검증 1) 요구사항 명세서 구성 : 이름, 시스템, 범위(내용), 방식, 송신데이터, 인터페이스 주기, 고려사항 2) 인터페이스 분석 절차 : 요구사항 선별(별도의 인터페이스 요구사항 목록 제작), 자료준비(시스템 인터페이스 요구사항과 관련된 자료준비), 요구사항 분류(기능적, 비기능적 요구사항으로 분류), 분석 및 수정(내용을 추가 및 수정, 세분화, 우선순위 부여) 3) 요구사항 검증 : 요구사항 검토계획(기준과 방법, 참여자, 체크리스트, 관련자료, 일정 등), 검증방법(동료검토, 워크스루(사전검토 후 회의), 인스펙션(검토 전문가), 프로토타입제작, 관련 툴 사용), 검증항목(완전성(누락여부), 일관성(충돌여부), 명확성(이해여부), 기..

(주간컴공) 제1과목 소프트웨어 설계 / 어플리케이션 설계

S1. 어플리케이션 설계 1. 소프트웨어 아키텍처 1) SW 아키텍처 : 기본구조(동일한 아키텍처: 기본 구조가 같은 여러형태의 결과물), 개발기반, 품질유지, 원칙, 지침 2) 모듈화 원리 : 유지관리에 좋음(많으면 통합비용증가, 적으면 개발비용증가) 추상화 : 과정(흐름), 구조(데이터), 제어(이벤트) / 포괄적 개념, 반복할수록 구체화, 가성비, 구조파악 용이 - 단계적 분해 : 하향식, 추상화의 반복으로 더 많은 단계 분해가능 - 정보은닉 : 접근금지, 별도의 인터페이스 사용, 유지보수에 용이 3) 품질속성 : 시스템(성능, 보안), 비즈니스(비용, 자원), 아키텍처(결함) 4) 설계과정 : 목표 - 시스템타입(대화형, 이벤트형, 변호나형, 객체영속형) - 아키텍처패턴(미리 만들어둔 공식) - ..

카테고리 없음 2022.04.21

(주간컴공) 제1과목 소프트웨어 설계 / 화면설계

S1. 화면설계 1. 사용자 인터페이스(User Interface) - 분야 : 표현과 구성, 간편한 기능, 물리적 제어 - 특징 : 사용자의 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소, 가독성을 높임, 작업시간 단축, 이해도 상승, 최소한의 노력으로 원하는 결과를 얻을수 있게함, 수행결과의 오류를 줄임, 구체적인 방법제시, 정보제공자와 공급자간의 매개역할, 소프트웨어 아키텍처를 반드시 숙지해야함 - 구분 : CLI, CUI, NUI - 기본원칙 : 유연성, 직관성, 학습성, 유효성 - 설계지침 : 사용자중심, 오류발생해결, 일관성, 명확성, 단순성, 접근성, 결과예측, 표준화, 가시화 2. UI표준 및 지침 - 웹표준 : 웹접근성(장애가 있는 사람도 동등하게 이용가능), 크로스 브라우징(어느환경(브라우저, ..

(주간컴공) 제1과목 소프트웨어 설계 / 요구사항 확인

S1. 요구사항 확인 1. 소프트웨어 생명 주기 : 소프트웨어 개발과정을 단계별로 나눈 것 1) 폭포수 모형(Waterfall Model) : 각 단계를 한번씩만 거침(되돌릴 수없있음), 단계별 철저한 검증 필요, 메뉴얼 작성 필요 - 타당성검토 ->계획 -> 요구분석 -> 설계 -> 구현(코딩) -> 시험(검사) -> 유지보수 - 각 단계를 확실히 매듭지어야함 - 2개 이상의 과정 병행 불가 - 메뉴얼 작성 필요 - 개발 완료후 발견된 오류 해결 불가 2) 프로토타입 모형(Prototype Model, 원형 모델) : 기능적 인터페이스 중심으로 견본 개발 후 최종 개발, 추후 발견될 오류 방지 - 요구수집 -> 빠른 설계 -> 프로토타입 구축 -> 고객평가 -> 프로토타입 조정 -> 구현 - 인터페이스..

정보처리기사 - 제5과목 정보시스템 구축 관리 / 시스템 보안 구축

제5과목 정보시스템 구축관리 ▷ 시스템 보안 구축 A > 서비스 공격 유형 - 서비스 거부 (Dos: Denial of Service) 공격의 개념 : 서버의 정상적인 기능방해를 위한 공격 기법 SYN Flooding : overflow에 대한 것은 버림 Ping of Death(죽음의 핑) TearDrop : 패킷재조립시 패킷손실 Land attack : 송수신ip통일, 성능 저하 SMURFING(스머핑) : 대용량 데이터의 네트워크 집중 - DDoS(Distributed Denial of Service: 분산 서비스 거부) 공격 : 여러곳에 분산된 공격지점에서 한 곳의 서버에 대해 분산 서비스 공격을 수행하는 것 - 네트워크 침해 공격 관련 용어 스미싱(Smishing) : SMS개인정보 유출 스피어..

정보처리기사 - 제5과목 정보시스템 구축 관리 / 소프트웨어 개발 보안 구축

제5과목 정보시스템 구축관리 ▷ 소프트웨어 개발 보안 구축 A > Secure SDLC ( SDLC : SW 개발 생명주기 ) - Secure SDLC의 개요 : 보안상 안전한 소프트웨어를 개발하기 위해 SDLC에 보안 강화를 위한 프로세스를 포함한 것 - 요구사항 분석 단계에서의 보안 활동 : 보안항목에 해당하는 요구사항을 식별하는 작업 수행, 요소별 등급구분 - 보안 요소 : 기밀성(비밀), 무결성(정확성, 허가된 사용자만 수정 가능), 가용성(언제든 사용가능), 인증(사용자 확인), 부인방지 - 설계단계에서의 보안 활동 : 식별된 요구사항들을 소프트웨어 설계서에 반영하고 보안설계서 작성 - 구현단계에서의 보안 활동 : 표준 코딩 정의서 및 소프트웨어 개발 보안 가이드를 준수하며 설계서에 따라 보안 ..

정보처리기사 - 제5과목 정보시스템 구축 관리 / IT 프로젝트 정보시스템 구축 관리 (2)

제5과목 정보시스템 구축관리 ▷ IT 프로젝트 정보시스템 구축 관리 C, D > SW 관련 신기술 - 서비스 지향 아키텍처(SOA: Service Oriented Architecture) : 기업의 소프트웨어 인프라인 정보시스템을 공유와 재사용이 가능한 서비스 단위나 컴포넌트 중심으로 구축하는 정보기술 아키텍처 - 서비스형 소프트웨어(Saas: Software as a Service) : 소프트웨어의 여러 기능 중에서 사용자가 필요로 하는 서비스만 이용할 수 있도록 한 소프트웨어 - 소프트웨어 에스크로(임치)(Software Escrow) : 소프트웨어 개발자의 지식재산권을 보호하고 사용자는 저렴한 비용으로 소프트웨어를 안정적으로 사용 및 유지보수 받을 수 있도록 소스 프로그램과 기술 정보 등을 제3의 ..

정보처리기사 - 제5과목 정보시스템 구축 관리 / IT 프로젝트 정보시스템 구축 관리 (1)

제5과목 정보시스템 구축관리 ▷ IT 프로젝트 정보시스템 구축 관리 A > 네트워크 관련 신기술 - IoT(Internet of Things, 사물 인터넷) : 다양한 사물들을 인터넷으로 서로 연결하여 진보된 서비스를 제공하기 위한 서비스 기반 기술, 사람-사물, 사물-사물, 하이패스 - M2M(Machine to Machine, 사물통신) : 무선 통신을 이용한 기계와 기계 사이의 통신, 무선카드조회기, 가스원격거침 - 모바일 컴퓨팅(Mobile Computing) : 휴대용 기기로 이동하면서 자유로이 네트워크에 접속하여 업무를 처리할 수 있다는 환경 - 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) : 각종 컴퓨터 자원을 중앙 컴퓨터에 두고 인터넷 기능을 갖는 단말기로 언제 어디서나 인터넷을 통해 컴..

정보처리기사 - 제5과목 정보시스템 구축 관리 / 소프트웨어 개발 방법론 활용

제5과목 정보시스템 구축관리 ▷ 소프트웨어 개발 방법론 활용 A > 소프트웨어 개발 방법론 - 소프트웨어 개발 방법론의 개요 : 소프트웨어 개발, 유지보수 등에 필요한 여러가지 일들의 수행 방법과 각종 기법 및 도구를 체계적으로 정리하여 표준화 한것, SW생산성 향상, 품질향상의 목적 - 구조적 방법론 : 정형화된 분석 절차에 따라 사용자 요구사항을 파악하여 문서화하는 처리(Process)중심의 방법론, 타당성 검토 - 계획 - 요구사항 문서화 - 설계 - 구현 - 시험 - 운용/유지보수, 프로그램 코드 생성 - 정보공학 방법론 : 정보 시스템의 개발을 위해 상호 연관성 있게 통합 및 적용하는 자료 중심의 방법론, 개발 주기를 이용하여 대규모 정보 시스템을 구축하는데 적합, 정보전략 - 업무영역 분석 -..

(주간컴공) 제4과목 프로그래밍 언어 활용 / 객체지향 프로그래밍

S1. 객체지향 기술 1. 객체지향 기술의 개념 1) 소프트웨어 위기 : 개발, 유지보수 비용 증대, 하드웨어 기술 대비 약한 기술력, 다양성, 전문성 증가에 비해 평가기준 미흡 2) 객체지향 기술 - 특징 : 현실세계 개체 -> 디지털 개체(속성+메소드), 객체와 객체간 통신을 통해 프로그램 구현 - 정의 객체 : 속성과 메소드로 구성된 클래스의 인스턴스 속성 : 객체를 나타내는 자료구조, 상태값 등 메소드 ; 속성에 대한 연산기능, 객체가 수행하는 행위 3) 장단점 : 객체를 재사용(확장성, 유지보수 용이)하여 쉽고 빠르게 실제 세계와 유사한 형태로 개발, 객체 자체 설계가 어렵고 속도가 비교적 느림 2. 객체지향 기술의 구성요소 1) 클래스(Class) : 객체의 타입을 정의하고 객체를 구현(생성)..

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