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I. 요구사항 확인_02. 현행 시스템 분석

web_seul 2023. 4. 4. 15:05
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1) 현행 시스템 파악 : 현생시스템이 어떤 하위 시스템으로 구성되고 제공 기능 및 연계정보, 사용된 기술요소 등을 파악하는 활동

현생 시스템 파악 절차 : 구성, 기능, 인터페이스 파악 -> 아키텍처 및 SW구성 파악 -> HW 및 NW 구성파악

구성, 기능, 인터페이스 파악   -> 아키텍처 및 SW구성 파악   -> HW 및 NW 구성파악
현행 시스템 구성 현황 파악
기능 현황 파악
인터페이스 현황 파악
현행 시스템 아키텍처 구성파악
소프트웨어 구성파악
HW 구성파악
NW 구성파악

 

소프트웨어 아키텍처 : 여러가지 소프트웨어 구성요소와 그 구성요소가 가진 특성 중 외부에 트러나는 특성, 구성요소간의 관계를 표현하는 시스템 구조

소프트웨어 아키텍처 프레임워크 : 소프트웨어 집약적인 시스템에서 아키텍처가 표현해야하는 내용 및 이들간의 관계를 제공하는 아키텍처 기술 표준

소프트웨어 아티텍처 4+1 뷰 : 고객의 요구사항을 정리한 시나리오를 4개의 관점에서 바라보는 소프트웨어적인 접근 방법

유스케이스 뷰 논리 뷰 프로세스 뷰 구현 뷰 배포 뷰
다른 뷰 검증시 사용 시스템의 기능적 요구사항 비기능적, 자원, 동기, 비동기 관점 모듈 구성 컴포넌트 배치
  설계, 개발자 개발자, 시스템 관계자    

 

소프트웨어 아키텍처 패턴 : 소프트웨어 설계시 참조할 수 있는 전형적인 해결방식

계층화 패턴
(Layered Pattern)
7층, 계층과 계층간의 통신
클라이언트-서버 패턴
(C-S Pattern)
클라이언트와 서버간의 통신
파이프-필터 패턴 값 처리 후 파이프를 통해 전달
브로커 패턴 브로커가 클라이언트와 서버의 매칭 중재
모델 - 뷰- 컨트롤러
(MVC 패턴)
모델 : DB, 뷰 : 화면, 컨트롤러 : 처리

 

소프트웨어 아키텍처 비용평가 모델 : 아키텍처 접근법이 품질 속성에 미치는 영향을 판단하고 아키텍처의 적합성을 평가하는 모델

SAAM 단순 비용평가
ATAM 품질, 속성
CBAM 경제적 비용
ADR 응집도
ARID 특정부분 품질요소

 

디자인 패턴 : 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴
구성요소 : 패턴의 이름, 문제 및 배경, 솔루션, 사례, 결과, 샘플 코드

목적에 따른 디자인 패턴 유형 : 생성(Instance), 구조, 행위
- 생성패턴 : 생성, 빌더, 프로토타입, 팩토리메소드, 앱스트랙트 팩토리, 싱글톤
구조패턴 : 구조, 브리지, 데코레이터, 퍼사이드, 플라이웨이트, 프록시, 컴포지트, 어댑터
행위패턴 : 미디에이터, 인터프리터, 이터레이터, 템플릿 메소드, 옵져버, 스테이트, 비지터, 커맨드, 스트레티지, 메멘토, 체인 오브리스판서빌리티

 

생성패턴

Builder 패턴 : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조, 복합 객체 생성시 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴, 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체 생성

Prototype 패턴 : 처음부터 일반적인 원형을 만들고 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴, 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하여 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴, 기존 객체를 복제하여 객체 생성

Factory Method 패턴 : 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스 정의, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버로딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴, 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체 생성

Abstract Factory 패턴 : 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴으로 이 패턴을 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스(API) 제공, 구체적인 구현은 Concrete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 패턴, 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음

Singleton 패턴 : 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록하며 생성된 객체는 어디서든 참조가능하도록 하는 디자인 패턴, 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한

 

구조패턴

Bridge 패턴 : 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층 연결, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴, 구현뿐아니라 추상화된 부분까지 변경해야하는 경우 활용

Decorator 패턴 : 기존에 구현된 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계패턴으로 기능확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장 가능, 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴, 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장

Facade 패턴 : 복잡한 시스템에 대해 단순한 인터페이스 제공, 사용자와 시스템간, 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴으로 오류에 대해 단위별 확인 가능, 사용자 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴, 통합된 인터페이스 제공

Flyweight 패턴 : 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본직적인 요소를 클래스화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고 '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 디자인 패턴, 여러개의 '가상 인스턴스'를 제공하여 메모리 절감

Proxy 패턴 : '실제 객체에 대한 대리 객체'로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며 이 점을 이용해 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용시 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며 실체 객체를 드러나지 않게하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 패턴, 특정 객체로의 접근을 제어하기 위한 용도로 사용

Composite 패턴 : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴, 복합 객체와 단일 객체를 동일하게 취급

Adapter 패턴 : 기존에 생성된 클래스를 재사용하도록 중간에서 맞춰주는 역학을 하는 인터페이스를 만드는 패턴, 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두가지 형태로 사용되는 디자인 패턴, 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움

 

행위패턴

Meditor 패턴 : 객체지향 설계에서 객체의 수가 많아지면 서로간 통신을 위해 복잡해져 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있으므로 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고 중재자에 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴, 상호작용의 유연한 변경을 지원

Interpreter 패턴 : 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴, 문법 자체를 캡슐화하여 사용

Iterator 패턴 : 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 패턴, 내부구조를 노출하지 않고 복잡한 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴

Template Method 패턴 : 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으며 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으로 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식으로 사용하며 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴, 상위 작업의 구조를 바꾸지않으면서서브 클래스로 작업의 일부분 수행

Observer 패턴 : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴, 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태로 연동, 일대다 의존

State 패턴 : 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여 변경시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴, 객체의 상태에 따라 해우이 내용 변경

Visitor 패턴 : 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정작업을 수행하도록 만드는 패턴, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장시 사용하는 디자인 패턴, 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특징에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위

Command 패턴 : 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴, 요구사항을 객체로 캡슐화

Strategy 패턴 : 알고리즘 군을 정의하고(추상클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음 필요시 서로 교환해서 사용할 수 있게 패턴으로 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀수 있게 해주는 디자인 패턴, 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환

Memento 패턴 : 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인패턴으로 Undo기능 개발시 사용하는 디자인 패턴, 객체를 이전상태로 복구시켜야 하는 경우 '작업취소(Undo)'요청 가능

Chain of Responsibility 패턴 : 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의연결이 하드코딩되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴, 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리

 

2) 개발 기술 환경 정의

운영체제(OS) : 컴퓨터 시스템이 제공하는 모든 하드웨어, 소프트웨어를 사용할 수 있도록 해주고 컴퓨터 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스를 담당하는 프로그램

운영체제 현행 시스템 분석시 고려사항 : 신뢰도, 성능, 기술지원, 주변기기, 구축비용

운영체제 종류 및 특징

PC 윈도즈(Windows) Microsoft
중/소규모 서버, 일반 PC 등 유지, 관리비용 장점
맥(Mac) 운영체제 Apple
매킨토시용으로 개발한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 운영체제
유닉스(UNIX) IBM, HP, SUN
대용량 처리, 안정성 높은 엔터프라이즈급 서버
리눅스(Linux) Linus Torvalds
중/대규모 서버 대상, 높은 보안성 제공
모바일 안드로이드(Android) Google
리눅스 운영체제 위에서 미들웨어, 사용자 인터페이스, 표준 응용 프로그램(웹 브라우저, 이메일 클라이언트, 단문 메시지 서비스(SMS), MMS) 등을 포함하고 있는 소프트웨어 스택이자 리눅스 모바일 운영체제
iSO Apple
OS X를 기반으로 만들어져 Cocoa, 코어 애니메이션 등의 애플리케이션 프레임워크를 포함하고 있고 멀티 터치를 비롯한 사용자 인터페이스를 구현하고 있는 애플의 운영체제

 

네트워크 : 컴퓨터 장치들의 노드 간 연결(데이터 링크)을 사용하여 서로에게 데이터를 교환할 수 있도록 하는 기술

네트워크 분석시 고려사항 : 네트워크 분석시 물리적인 위치 관계 파악, 조직 내 보안 취약성 분석 및 대응 고려

OSI 7계층 : 네트워크 통신에서 생긴 여러가지 충돌 문제를 완화하기 위해 국제 표준화 기구(ISO, International Standardization Organization)에서 제시한 네트워크 기본 모델

응용 계층
(Application Layer)
사용자와 네트워크 간 응용서비스 연결, 데이터 생성  HTTP
FTP
데이터
(Data)
호스트
(PC 등)
표현 계층
(Presentation Layer)
데이터 형식 설정, 부호교환, 암/복호화 JPEG
MPEG
세션 계층
(Session Layer)
송수, 수신 간의 논리적인 연결
연결 접속, 동기제어
RPC
NetBIOS
전송 계층
(Transport Layer)
송신, 수신 프로세스 간의 연결
신뢰성 있는 통신 보장
데이터 분할, 재조립, 흐름제어, 오류제어, 혼잡제어
TCP
UDP
세그먼트
(Segment)
L4 스위치
네트워크 계층
(Network Layer)
단말기 간 데이터 전송을 위한 최적화된 경로 제공 IP, ARP
ICMP, IGMP
패킷
(Packet)
라우터
데이터링크 계층
(Data Link Layer)
인접 시스템 간 데이터 전송, 전송 오류 제어
동기화, 오류제어, 흐름제어, 오류검출/재전송
HDLC, PPP 프레임
(Frame)
브리지, 스위치
물리 계층
(Physical Layer)
0과 1의 비트 정보를 회선에 보내기 위한 전기적 신호 변환 RS-232C 비트
(Bit)
허브, 리피터

 

DBMS : 데이터베이스라는 데이터의 집합을 만들고 저장 및 관리할 수 있는 기능들을 제공하는 응용 프로그램

DBMS 기능 : 중복제어, 접근통제, 인터페이스 제공, 관계 표현, 샤딩/파티셔닝, 무결성 제약조건, 백업 및 회복 기능 제공

DBMS 현생 시스템 분석시 고려사항 : 가용성, 성능, 상호호환성, 기술지원, 구축지원

JDBC : Java Database Connectivity, 자바에서 데이터베이스를 사용할 수 있도록 연결해주는 응용 프로그램 인터페이스

ODBC : Open Database Connectivity, 데이터베이스를 액세스하기 위한 표준 개방형 응용 프로그램 인터페이스

 

미들웨어 : 분산 컴퓨팅 환경에서 응용 프로그램과 프로그램이 운영되는 환경 간에 원만한 통신이 이루어질 수 있도록 제어해주는 소프트웨어

웹 애플리케이션 서버(WAS) : 서버계층에서 애플리케이션이 동작할 수 있는 환경을 제공하고 안정적인 트랜잭션 처리와 관리, 다른 이기종 시스템과의 애플리케이션 연동을 지원하는 서버

미들웨어 현생시스템 분석시 고려사항 : 가용성, 성능, 기술지원, 구축 비용

오픈소스 사용시 고려사항 : 오픈소스를 사용하는 경우에는 라이선스의 종류, 사용자수, 기술의 지속 가능성 등을 고려해야함, 오픈소스 소프트웨어의 전제조건인 자유배포, 소스코드공개, 파생작업 허용, 소스코드 일관성 확보, 차별금지, 라이선스 배포, 포괄적 허용을 고려해야함

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